1. Einzug!
Sorge dafür, dass Dein Sim sich gut einlebt in SimCity! Besorge ihm einen Job und knüpfe erste Kontakte. Einen intensiveren Kontakt soll Dein Sim zu einem NPC (Haushaltshilfe, Gärtner,
Mechaniker, Barkeeper, Kindermädchen, Briefträger, Zeitungsausträger, Pizzabote, Lebensmittellieferant, Kammerjäger, Schuldirektor, Polizist, Feuerwehrmann, Einbrecher, Verkäufer, etc.- also kein
Nachbar oder Townie!) pflegen, den er möglichst schnell (in der ersten Woche) zum Einzug bewegen muss.
Dieser NPC darf während der gesamten ersten Aufgabe in keiner Weise verändert werden.
Solltet Ihr aber generell für Eure NPCs ein anderes Aussehen wünschen, so solltet Ihr dieses noch vor dem eigentlichen Projektstart erledigen. Dabei solltet Ihr darauf achten, dass die
NPCs danach immer noch Kleidung tragen, die einen entsprechenden Uniformcharakter haben. Beispielsweise kein Hausmädchen im Cocktailkleid, aber alternative Dienstmädchenuniformen (speziell
interessant, wenn die Singlegeschichte in anderen Epochen oder Kulturkreisen spielt).
Nachträgliche Änderungen werden nicht mehr berücksichtigt und haben das erneute Spielen dieser Aufgabe zur Folge.
Ohne die Einrichtung auch nur irgendwie zu verändern, sollen beide bis zum Ende dieser Aufgabe miteinander auskommen. Als einzige Ausnahme darf eine Staffelei gekauft werden, damit auch
Kreativitäts-Skills trainiert werden können. Außerdem dürfen gestohlene/gepfändete Gegenstände ersetzt, jedoch nicht ausgetauscht werden, sofern es der Geldbeutel erlaubt.
FT-Spieler: Der Humble-Computer darf entgegen genommen, jedoch erst ab der 2. Aufgabe aufgestellt werden.
Während dieser Aufgabe kann Dein Sim jederzeit zum Community-Lot fahren um Lebensmittel zu kaufen. Kleidung, Spiele und Co. bitte erst ab der 2. Aufgabe.
Der NPC sollte maximal 1000 Simoleons mitbringen. Seit Nightlife bringen NPCs aber oft viel mehr Geld mit. Das überschüssige Geld muss mit Simpe/familyfunds-Cheat/Geländebearbeiten abgezogen
werden.
Während dieser Zeit darf das Haus in keiner Weise verändert werden. Das schließt auch das Verändern von Wand- und Bodenbelägen sowie den Garten ein.
Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: IST NICHT ERLAUBT
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
2. Dick und Rund... na und?
Eurem Single geht es gut und so langsam sieht man es auch. Sorgt dafür, dass Euer Sim sich ein Bäuchlein anfuttert. Aus welchen Beweggründen dies passiert, ist Euch überlassen.
Allerdings sollte er / sie diesen Status für ein paar Tage halten, bevor es ans Gewichtestemmen geht.
Der Fitnessbalken muss also ganz nach unten gebracht werden. Diese Körperfülle haltet ihr für einige Tage und lasst danach Euren Sim so lange trainieren, bis der Fitnessbalken ganz
gefüllt ist und er die höchste Fitness erreicht hat.
Hierzu macht bitte je einen Screen von den Fitness-Leveln Eures Sims.
Der Haken hierbei ist, dass dies ohne die Hantelbank oder den Boxsack geschieht. Ihr seid also auf den Fernseher, die Stereoanlage / Kassettenrekorder oder das altmodische Yoga angewiesen.
Außerdem ist Eurem Single und seinem Mitbewohner das Haus zu klein und es wird Zeit für einen Umbau. Dem Haus soll ein Schlafzimmer mit 2 Schlafmöglichkeiten hinzugefügt werden sowie ein kleiner
Essbereich für bis zu 6 Personen und ein weiterer Raum, der als Arbeitszimmer (vielleicht später als Kinderzimmer) genutzt wird. Bedenkt aber, dass die Grundmauern NICHT verändert werden
dürfen!
Auch kann Euer Sim, sofern er es möchte und der Geldbeutel es zulässt, den Sperrmüll anrufen und sich eine neue Einrichtung zulegen.
Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: Wenn alle Ziele dieser Aufgabe erreicht sind, darf Euer Single in den Urlaub fahren.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
3. Equilibrium
Dein Single hat zwar inzwischen sein körperliches Gleichgewicht wieder gefunden, sein seelisches ist jedoch arg aus dem Lot: Erst verkracht er sich mit seinem WG-Mitbewohner und dann auch noch
mit einem Mitglied der Familie Kappe (=> bei beiden, bis das rote Feindschaftszeichen in der Beziehungsleiste erscheint. Zum Beweis bitte einen Screenshot). Erst der vermittelnde/heilsame
Einfluss eines guten Freundes (diese Rolle kann auch ein geliebtes Haustier (Hund oder Katze) übernehmen) des Singles kann zumindest die Beziehung zum WG-Mitbewohner
kitten, der Bruch zu Mitglied Familie Kappe bleibt jedoch bestehen.
Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: IST NICHT ERLAUBT
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
4. Reine Nervensache
Sorge dafür, dass Dein Single psychisch absolut fertig ist, so dass der Sozi-Hase kommt. Der Mitbewohner ist davon überhaupt nicht begeistert. Entweder er verlässt entnervt das Haus, oder
distanziert sich und wartet ab, was geschieht. Sobald der Single emotional wieder gefestigt ist, hat er sich nach den ganzen Strapazen eine Abwechslung verdient: Eine Party wird organisiert und
unter den Gästen tummeln sich auch schon die neuen Mitbewohner oder sogar eine neue Liebe...
Es sollen am Ende der Aufgabe mindestens drei Sims auf dem Grundstück leben. Ob gemeinsam in einem Haus oder in zwei Häusern liegt in der freien Gestaltung.
Der NPC aus Aufgabe 1 kann, muss aber nicht, ausziehen.
Anmerkung:
Der oder die neuen Sims sollten gemeinsam nicht mehr als 10 000 $ zur Haushaltskasse beim Einzug beisteuern.
Tipp hierzu von heimatlose:
Sollte die Wahl Eures Singles auf einen anderen Single der Nachbarschaft gefallen sein, dann sollte dieser zunächst einen NPC bei sich einziehen lassen und erst im Anschluss daran zu unserem
Single in die Sim Lane 10 ziehen, damit die Obergrenze von 10 000 § nicht überschritten wird. Falls die 10000 $ aber doch überschritten werden, muss das überschüssige Geld per
Simpe/familyfunds-Cheat ,etc. abgezogen werden.
Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: Am Ende der Aufgabe, wenn alles ausgestanden ist, darf der Single & Mitbewohner in den Urlaub fahren.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
5. Monster
Der Cousin (egal ob männlich oder weiblich)- ein vom Aussehen schon Richtung "Monster" tendierender Typ - besucht die Kappes in ihrem Haus. Aus gewissen Gründen schmeißt Albert ihn nach ein paar
Tagen raus und der Cousin wird von einem der drei Bewohner aus Simlane 10 eingeladen dort zu wohnen, bis dass er die Heimreise antreten kann.
Der Cousin selber darf in Simlane 10 in keiner Weise gelenkt werden, noch dürfen seine Handlungen abgebrochen werden. (Im Haus der Kappes darf das Monster aber gesteuert werden) Da er keinerlei
Skills hat, wäre es ratsam, ihn immer gut zu füttern, denn sonst ist der nächste Großbrand nicht fern. Einer Arbeit geht er auch nicht nach, er ist also immer zuhause.
Im Haus der Kappes wird mit aktivierter Alterung gespielt!
Er soll keine Punkte auf der Nettigkeits- und Sauberkeitsskala haben, dafür dann aber Aktivität und Extrovertiertheit ganz voll. Der Rest der Punkte kann bei Verspieltheit vergeben werden.
Weiter müsst Ihr darauf achten, dass Euer Monster bei den Kappes keine Fähigkeiten trainiert. Also immer schön ein Auge auf den Miesepeter haben!
Er kann nach Ende der Aufgabe in der Nachbarschaft verbleiben.
Zeit: bei Familie Kappe 1 Sim-Woche / im Singlehaushalt 2 Sim-Wochen
URLAUB: Urlaub ist erlaubt, sofern das Monster mit von der Partie ist und während des Urlaubs ebenfalls nicht gesteuert wird.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
6. Jobverlust
Lasse Deine Sims ihren Job verlieren. Damit weiterhin Geld in die Haushaltskasse kommt, dürfen die Sims ihren Unterhalt lediglich durch freischaffende Tätigkeiten (Bilder malen, Rappen auf
Gemeinschaftsgrundstücken, als Barkeeper arbeiten oder auch das Spielen in einer Band) verdienen.
Ein weiterer Teil der Aufgabe ist es, alle Sims des Haushalts einen ganzen Tag auf einem selbst errichtetem Gemeinschaftsgrundstück verbringen. Die Herausforderung hierbei ist es, die Sims so gut
es geht bei Laune zu halten. Von daher ist Euch bei der Gestaltung des Grundstücks keinerlei Grenze gesetzt.
Zum Schluss der Aufgabe sollte auch von jedem Sim des Haushalts ein Portrait gemalt werden und ein Gruppenbild der gesamten Bewohner. (Hier ein Tipp dazu, wie es funktionieren kann.)
Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: IST NICHT ERLAUBT
!!!ACHTUNG!!!
Ab dieser Aufgabe wird die Alterung in unserem Single-Haushalt für 3 Tage aktiviert. Diese 3 Tage gelten auch für alle folgenden Aufgaben, sofern es in der Aufgabenstellung nicht anders vermerkt
wird
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
7. Hubschrauber-Rundflug
Es wird Zeit, dass Eure Sims wieder einer geregelten Tätigkeit nachgehen. Ziel dieser Aufgabe ist es, den Sim mit den niedrigsten Skills auf die höchste Stufe der Militär-, Wirtschafts- oder
Politik-, Paranormal- oder Showbusiness-Karriere klettern zu lassen. Haken hierbei ist, dass der Job über die Zeitung gesucht werden soll.
Den Beweis erbringt Ihr über einen Screenshot.
In dem jeweiligen Beruf muss mindestens die 8. Stufe erreicht werden, allerdings müssen trotzdem die erforderlichen Skills sowie Freunde für die 10. Stufe erarbeitet werden. Besser ist jedoch die
10, damit man auch den Hubschrauberrundflug absolvieren kann und somit dieser Teil der Aufgabe erfüllt wird.
Wird die 8. Stufe nicht erreicht, so hat dies das erneute Spielen der Aufgabe zur Folge.
Gleichzeitig ist in dieser Aufgabe der Wunsch nach einem eigenen Kind bei Eurem Single so groß, dass er es bewusst auf eine Schwangerschaft anlegt und den Stein für die nächste Generation legt.
Falls der Single männlich ist, kann er entweder eine Simfrau schwängern oder selbst per Cheat schwanger werden.
Während dieser Aufgabe, also nach Geburt des Kindes, muss gegen Ende der 3 Wochen für 3 Tage die Alterung aktiviert werden, damit Euer Kind bereit für die nächste Aufgabe ist. Das Kind soll noch
keine Fähigkeiten (Laufen, Sprechen, Töpfchen) erlernen!!
Bei den Spielzeugen beschränkt Euch bitte nur auf das Wackel-Kaninchen, mit dem die Kinder Charisma lernen können. Das Puppenhaus und die Spielzeugkiste sind auch ok.
Zeit: 3 Sim-Wochen
URLAUB: IST NICHT ERLAUBT
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
8.Der erste Nachwuchs
Einer der Mitbewohner entdeckt ebenfalls in sich familiäre Gefühle und adoptiert ohne das Wissen Eures Singles ein Kleinkind.
Der eigene Nachwuchs hat es mittlerweile auch zum Kleinkind gebracht und nun herrscht doppelter Stress in Erziehungsfragen.
Nun ist es an Euch zu entscheiden, welchem Kind Ihr alle Aufmerksamkeit und Zuwendung geben wollt. Wie immer Ihr Euch auch entscheidet, das andere Kind erfährt das genaue Gegenteil, so dass es
einen schlechten Start in die Kindheit hat.
Nach Wunsch darf ein Kindermädchen eingestellt werden.
Die Beschränkung auf das Wackelkaninchen für Kleinkinder wird aufgehoben. Stattdessen darf jedes Single-Kleinkind insgesamt 8 Fähigkeitenpunkte verdienen, die frei wählbar
sind.
Damit wir mit 3 Tagen aging_on hinkommen, müssen Eure Kleinkinder 24 Stunden vor der eigentlichen Alterung Geburtstag feiern. Das funktioniert so, dass innerhalb der letzten 24 Stunden ein
Geburtstagskuchen gekauft wird und das Kind dorthin gebracht wird. Somit verkürzen sich die regulären 4 Tage auf 3. Die Kinder dürfen im Übrigen erst am Ende der dritten Woche altern.
Das Adoptivkind kann (muss aber nicht) am Ende der Aufgabe ausziehen.
Zeit: 3 Sim-Wochen
URLAUB: IST ERLAUBT
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
9. Babysitting
Gerda und Albert machen sich, aus was für Gründen auch immer, aus dem Staub und lassen ihre Kinder im Chaos zurück. Der Single hat ein Herz, siedelt mitsamt seinem Nachwuchs (und eventuell
Lebenspartner und/oder Adoptivkind) über und kümmert sich vorübergehend um die Rasselbande - bis Miranda die Stelle des Oberhaupts (halt noch als Teenie, das geht ja spieltechnisch)
übernimmt.
Das Ziel in dieser Aufgabe ist es, alle Kinder des Haushalts an der Privatschule anzumelden. Ladet dazu den Direktor ein und überzeugt ihn von der Eignung der Kappe-Kids und des
Kindes Eures Singles für seine Eliteschule.
Nach den 2 Wochen siedelt der Single mitsamt seinem Nachwuchs und Partner wieder in sein eigenes Zuhause über.
Was nach dieser Aufgabe mit der Familie Kappe geschehen soll, entscheidet jeder Spieler für sich.
Beachtet bitte, dass ein Bewohner in jedem Fall in der Simlane zurückbleiben muss, damit Euer Sim nach diesen 2 Wochen wieder nach Hause kann.
Wie der Single einzieht, ob direkt über ein Familienmitglied oder durch Hinzufügen zum Haushalt in der Nachbarschaft, liegt ganz bei Euch. Die möglichen 20.000 § dürfen dann ganz
normal im Kappe-Haushalt genutzt werden. Allerdings darf dann kein Geld durch weitere Mitbewohner auf das Konto fließen.
Es gibt keine „Lernbeschränkung“ für das Singlekind. Es sollte nur nicht stundenlang zum „Marathon-Lernen“ gezwungen werden.
Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: MIT DEN KAPPE-KIDS IST ERLAUBT
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
10. Hochzeitsglocken
Es ist soweit! Eurem Sim steht einer der größten Schritte im Leben bevor und er möchte den "Bund des Lebens" mit seinem Partner eingehen.
Eure Aufgabe ist es, die Hochzeit zu planen und durchzuführen. Einschränkungen in der Gestaltung gibt es keine - Eurer Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Natürlich müssen die allgemeinen
Regeln nach wie vor eingehalten werden.
In dieser Zeit wird der Singlehaushalt nicht altern. Im Gegenteil: Dem Single (und wenn gewünscht auch den übrigen erwachsenen Bewohnern des Haushalts) wird ein Schluck Lebenselixier gegönnt, um
seine Lebensspanne um 3 Tage zu verlängern. Achte dabei darauf, dass der Sim mindestens im „Gold-Level“ ist!
Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: IST NATÜRLICH ERLAUBT
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
11. Reine Erziehungssache
Der Single und sein Partner sind nun verheiratet und es kündigt sich erneut Nachwuchs an. Ausgerechnet jetzt zeigen sich bei dem erstgeborenen Kind Eigenschaften, die dem Single nicht gefallen
und er/sie beschließt, sein ältestes Kind etwas "umzuerziehen". Sorgt dafür, dass der Single und/oder ein Mitbewohner beim ersten Kind des Singles durch die Option "Ermutigen" vier
Charakterpunkte Eurer Wahl verändert. Falls Euer Single Zwillinge bekommen hat, sollen nur bei einem Kind Charakterpunkte verändert werden. Zum Beweis knipst bitte ein Bild des Charakters vor und
nach der Veränderung.
Wann das Baby geboren wird, bleibt euch überlassen, wichtig ist nur, dass die Alterung gegen Ende der Aufgabe für drei Tage eingeschaltet wird, damit das Baby zum Kleinkind werden kann.
Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: IST ERLAUBT
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
12. Midlife-Crisis
Euer Erstgeborenes ist zum Teenie herangewachsen und bereitet sich auf das Erwachsenwerden vor, das zweite Kind ist nun ein Schulkind und verbringt seine freie Zeit mehr mit anderen Sims, was
Euren Single in eine tiefe Krise stürzt und seine Verhaltensweisen völlig umkrempelt.
Die Aufgabe ist so gedacht, dass der Sim völlig entgegen seiner Laufbahn agiert. Also dass beispielsweise ein Familien-Sim plötzlich mehrere Liebschaften anfängt oder ein Romantiker einen
Wissensdurst zu stillen verspürt. Welche Laufbahn Ihr auswählt, bleibt aber selbstverständlich ganz Euch überlassen.
In dieser Aufgabe kommt noch hinzu, dass Euer Teenie seine erste große Liebe kennen lernen und erleben soll. (Der Teen-WooHoo-Hack kann verwendet werden, allerdings soll von einer Schwangerschaft
abgesehen werden!)
Zudem sollte Euer Teenie-Sim am Ende der 2 Wochen über das Stipendium für die höchste Stufe der Teenie-Karriere, sowie einem Fähigkeiten-Stipendium verfügen. (Bitte mit einem Screen von den
Erinnerungen belegen!)<-- Dieser Teil der Aufgabe gilt auch für die Spieler, die das Add On WCJ nicht installiert haben, auch wenn es dafür keine Stipendien gibt. Bitte macht hierzu dann einen
Screen von der Fähigkeit (Level und von der Job-Übersicht.
Die Alterung von 3 Tagen sollte zu Anfang dieser Aufgabe aktiviert werden, damit beide Kinder direkt den Sprung in die nächste Lebensphase tätigen.
Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: IST GRUNDSÄTZLICH ERLAUBT. TEENAGER MÜSSEN ABER ERST ALLE ZIELE ERFÜLLT HABEN, BEVOR ES IN DEN URLAUB GEHT.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
13. Self Control
Erstellt Euch selbst als erwachsenen Sim und zieht über einen Mitbewohner (nicht über die Familientonne) des Haushalts Sim Lane 10 dort ein. (Wer möchte kann zum Vergleich ein Foto von sich
online stellen, ist aber kein Muss.)
In der zweiten Woche (ab Montag) dieser Aufgabe überlasst dem Single und Eurem Alter Ego selbst die Kontrolle. Lediglich in Krisensituationen (Bugs oder Feuer, etc.) darf von Eurer Seite aus
eingegriffen werden.
Die übrigen Sims des Haushalts dürfen weiterhin normal gesteuert werden.
Ziel der Aufgabe ist es zu sehen, wie sich die Beziehung zwischen Euch und dem Single eigenständig entwickelt.
Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: IST IN DER 2. WOCHE NICHT ERLAUBT, DA WEDER SINGLE NOCH EGO-SIM GESTEUERT WERDEN DÜRFEN.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
14. Kindergeburtstag
In den letzten Wochen war ja immer was los in der Simlane (Krise des Singles, erste Liebe des Erstgeborenen und Besuch des Ego-Sims). Durch die ganze Aufregung ist Kind Nummer 2 zu kurz gekommen,
und keiner hat so recht gemerkt, dass das arme Kind zunehmend stiller und trauriger wurde. Ziel ist nun, dem Kind wieder ins seelische Gleichgewicht zu verhelfen und ihm möglichst viele schöne
Dinge zu ermöglichen. Z.B einen Ausflug, eine tolle Urlaubsreise, was auch immer.
Da das 2. Kind in dieser Aufgabe zum Teenager wird, soll zu diesem Anlass ein großer Kindergeburtstag organisiert werden und möglichst viele Kinder / Teenager (vorrangig aber Kinder!) der
Nachbarschaft sollen eingeladen werden (notfalls auch Mechthild Brüning und Co, falls zu wenig Kinder in der Nachbarschaft wohnen). Die maximale Gästeanzahl bestimmt jeder Spieler selbst, je
nachdem wieviel Euer PC verkraftet.
Höhepunkt der Aufgabe soll dann allerdings eine kleine oder größere Katastrophe (liegt bei jedem Spieler, wie die dann auszusehen hat) sein, trotzdem soll die Feier noch erfolgreich gewertet
werden, so dass das Kind gut zum Teenie heranwachsen kann.
In dieser Aufgabe wird die Alterung für 4 Tage (entsprechend vor der Geburtstagsfeier) aktiviert, damit unser Kind den Sprung vom Kind ins Teenie-Alter machen kann.
Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: IST ERLAUBT
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
15. Sturmfreie Bude
Das Singlepärchen verlässt für die meiste Dauer der Aufgabe das Haus und überlässt die Verantwortung ihren Kids, die mittlerweile ja Teenager sind.
Ziel ist es, die beiden Teens möglichst ohne größere Katastrophen durch diese Tage zu führen. Allerdings solltet Ihr versuchen, Euch soweit es geht, in die Teenager hineinzuversetzen. Was würdet
Ihr tun / hättet Ihr getan, wenn Ihr das elterliche Heim für Euch gehabt hättet?
Damit auch alle Personen des Grundstücks wie gewohnt altern können, sollte Euer Single samt Partner ca. in der Mitte der 2. Woche (Mi oder Do) zurückkehren.
In dieser Aufgabe wird die Alterung nur für 2 Tage aktiviert, da wir in Aufgabe 14 ja 4 Tage vorgegeben hatten. Bitte beachten!!
Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: IST ERLAUBT
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
16. Pleitegeier
Das Vermögen des Single-Haushaltes soll gleich zu Beginn der Aufgabe auf max. 2.500 Simoleons gesenkt werden. Wie das Geld ausgegeben wird, bleibt dem Spieler überlassen (SimPE,
familyfunds-Cheat, Anheben und Senken des Geländes, Fußböden verlegen oder der Kauf neuer Möbel/ein Umbau des Hauses) Anschließend sollen alle Sims des Haushalts (Erwachsene + Teenager) ihren Job
verlieren! Alternative Einnahmequellen (Bilder malen, Musizieren) sind erlaubt. Nur im Notfall dürfen Gegenstände verkauft werden, um einen Besuch des Gerichtsvollziehers zu vermeiden.
Zusätzlich soll der Single die fünf Sims, zu denen er die schlechteste Beziehung hat, als beste Freunde gewinnen.
ACHTUNG!! Diese Aufgabe wird komplett OHNE Alterung gespielt.
Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: IST NICHT ERLAUBT (Das Budget dazu ist eh nicht vorhanden.)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
17. Aufstand der Küchengeräte
In der Simlane gibt es ein gravierendes Problem: Alle elektrischen Geräte funktionieren plötzlich nicht mehr! Jeder Spieler entscheidet selbst, warum der Strom ausgefallen ist oder warum die
Geräte weggeschafft werden müssen. Wichtig ist nur, dass die erste Woche komplett ohne Elektrogeräte verbracht wird.
Zu diesem Zweck können die Geräte verkauft/umgedreht oder per boolprop kaputtgemacht werden. Das Telefon darf (zwecks Essen bestellen oder Taxi rufen) erhalten bleiben.
Nach einer Woche hat der Single endgültig die Nase voll vom stromlosen Dasein und beschließt in den Urlaub zu fahren. Zu diesem Zweck soll ein normales Lot (kein Com-Lot!) gebaut/runter geladen
werden, welches den Urlaubsort bildet. Auf dem „Urlaubslot“ muss ein Sim wohnen, der unseren Single zum Einzug bewegt. Spieler mit WCJ können auch die Familientonne benutzen.
Wie der Urlaubsort aussieht bleibt jedem Spieler selbst überlassen, er sollte aber ein bestimmtes Thema haben. z.B. Tropen-Paradies, Schneehütte, Luxushotel, Camping-Tour, etc.
Der Single verbringt nun die zweite Woche auf dem Urlaubslot, um danach erholt in die Simlane zurückzukehren. Der Single kann allein mit seinem Partner verreisen oder seine Kinder mitnehmen.
Wichtig ist nur, dass mindestens ein Sim in der Simlane verbleibt! Spieler ohne WCJ müssen entweder den move-all-in Hack benutzen oder einen erwachsenen Sim in der Simlane zurücklassen!!
Wenn der Single wieder in die Simlane zurück zieht, sollte er höchstens 5000 $ mitbringen. Falls es mehr Geld wird, muss es "weg gecheatet" werden.
Alterung: Die Alterung muss in der ersten Woche in der Simlane stattfinden.
Falls Kind 1 noch im Haus wohnt (also nicht auf der Uni ist), muss es nach seinem Geburtstag ausziehen.
Kind 2 kann am Ende der Aufgabe auf die Uni gehen oder eben nicht.
Zeit: 2 Sim-Wochen
URLAUB: IST NATÜRLICH ERLAUBT
Wie geht das mit dem Urlaubsort??
Man muss einen neuen Sim erstellen (oder einen vorhandenen Sim, der schon in der Nachbarschaft wohnt), der den Urlaubsort "kauft" und/oder aufbaut. Das Geld dafür darf ercheatet werden. Dieser
Sim müsste sich dann (am besten) schon vor Aufgabe 17 mit einem Bewohner aus der Simlane anfreunden, um ihn dann in der 17 zum Einzug zu bewegen.
Wer die Möglichkeit hat, kann aber natürlich auch die Familientonne benutzen. Aber auch bei der Familientonne braucht man diesen Dummie-Sim, weil das Urlaubsgrundstück sonst zu teuer wäre, wenn
es unbewohnt wäre. Der Dummie-Sim darf nach der Aufgabe in der Nachbarschaft verbleiben.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Aufgabe in der ersten Generation für Spieler mit dem Add On Wilde Campus Jahre
Allgemeines:
Die Besitzer von WCJ können in Aufgabe 15 ihr erstgeborenes Kind auf die Uni übersiedeln.
Heißt also diese Aufgabe brauchen nur diejenigen zu spielen, die sich für ein Studium eines ihrer Kinder entschließen. Welches Kind diese Aufgabe nun erfüllt, liegt ganz bei Euch.
Diejenigen, die den Kindern ein Studium gönnen möchten, sollten darauf achten, dass sie bis zum Abschluss der Aufgabe 19 fertig werden.
Ebenso verhält es sich mit Kind 2, das frühestens ab Aufgabe 17 an die Uni gehen sollte.
In Aufgabe 18 soll dann der Generationenwechsel stattfinden. Mit welchem Kind dann weitergespielt wird, soll jeder für sich entscheiden. Allerdings sollten beide Kinder, sofern ihr Studium eher
beendet ist, bis zu dieser Aufgabe in der Familientonne oder in einer anderen Familie verbleiben.
Bei letzterem ist darauf zu achten, dass dort die Alterung deaktiviert ist, so dass beide Kinder (oder falls Ihr Euch bereits für einen Nachfolger entschieden habt, natürlich nur dieser Sim) die
volle Tagesanzahl in der Alterungsspanne des Erwachsenen zur Verfügung hat.
Immerhin müssen wir ja darauf achten, dass wir alle wieder auf gleichem Level in die nächste Generation starten.
Die Wahl des Studienfachs sowie ein eventueller Laufbahnwechsel während des Studiums liegt im eigenen Ermessen.
Für die studierten Sims sind dann später auch bei der Berufswahl die neuen Berufe aus WCJ erlaubt.
Die Spieler ohne Add On bleiben davon selbstredend unberührt. Für ihren Teenager findet dann die Alterung ganz regulär in Aufgabe 16 statt.
Die Aufgabe für die 1. Studenten-Generation:
Lasst Euer Kind auf dem Campus einziehen und gründet, sobald es die finanzielle Lage erlaubt, eine Studentenverbindung in Eurem eigenen Domizil.
Werbt nun im Laufe der Zeit neue Mitglieder an (mind. 10) und lasst sie während ihrer Anwärterzeit, ohne dafür Einflusspunkte einsetzen zu müssen, unliebsame Arbeiten verrichten.
Gegen Ende des Studiums sollte Eure Verbindung Level 4 erreicht haben. Dazu werden 7 Haushaltsfreunde benötigt.
Zum Beweis hängt ein Studentenverbindungszeichen auf, an dem Ihr immer den aktuellen Status ablesen könnt und macht davon ein Foto.
Nachdem Euer Sim erfolgreich die Universität abgeschlossen hat, sollten 1 oder 2 der Verbindungsbrüder / -schwestern das Erbe antreten, damit unsere Studentenverbindung auch für die nachfolgenden
Single-Generationen einsatzbereit ist.
Zeit: Bis zum Abschluß der 17. Aufgabe in der Simlane
18. Die neue Truppe
Unser Singlenachfolger ist nun erwachsen und möchte vorerst auf eigenen Beinen stehen.
Die erste eigene Bude soll der Maxis-Pracht-Bungalow sein.
Lasse deinen Single in das Haus einziehen und richte es mit dem restlichen Geld, was nach dem Hauskauf noch übrig ist, ein.
Da das Haus für einen Sim allein viel zu groß ist, beschließt der Single nach einigen Tagen noch 3 Mitbewohner einziehen zu lassen.
Ein Mitbewohner darf frei gestaltet werden, die anderen beiden sind Nicolas und Lulu.
In den restlichen Tagen der Aufgabe sollen sich unsere 4 Sims kennenlernen.
Zeit: 2 Sim-Wochen
Alterung: Es wird nicht gealtert!
URLAUB: IST NICHT ERLAUBT
Neben unserer WG hat sich auch eine neue Familie in der Nachbarschaft niedergelassen. Die Grusels aus Schönsichtingen!
Mit dieser Familie darf allerdings bis auf weiteres nicht aktiv gespielt werden. Sollte jedoch eins der Familienmitglieder den Weg Eures Singles oder seiner Bewohner kreuzen, dürfen
erste zarte Bande geknüpft werden.
19. Wirrungen der Begierde
Die kleine WG lebt nun schon seit einigen Wochen zusammen. Nachdem sich die Mitbewohner nun untereinander kennen gelernt haben, sind sie voller Tatendrang und wollen viele neue Leute kennen
lernen. Die WGler veranstalten tolle Partys oder machen Ausflüge in die Downtown. Alles verläuft prima, bis zu dem Tag, als Kassandra Grusel auftaucht. Sie verliebt sich unsterblich in einen der
WG-Bewohner. Kassandra will aller Welt ihre Liebe zeigen, doch der Auserwählte ist so gar nicht damit einverstanden. Vielleicht mochte der Sim Kassandra ja anfangs, doch durch die plötzlichen
Liebesbekundungen ist er nur noch genervt und versucht sie loszuwerden. Kassandra lässt sich aber nicht so einfach abweisen! Sie beginnt, den Sim und die gesamte WG zu terrorisieren. Der
Auserwählte muss nun versuchen, das "Unheil" irgendwie abzuwenden. Aber wie wird man am besten eine liebestolle Kassandra los?
Zeit: 2 Simwochen in der WG, 1 Simwoche im Gruselhaushalt
Alterung: es wird nicht gealtert
URLAUB: IST ERLAUBT
20. Money, Money, Money!
Die Wirtschaft boomt in Eurer Nachbarschaft. Überall schießen neue florierende Geschäfte aus dem Boden. Kein Wunder also, dass Eure WG dem Ruf des Erfolges folgen will und sich spontan zu einer
Geschäftsidee hinreißen lässt.
Die Ideen reichen weit und schließlich muss sich die Truppe für einen Geschäftstypen entscheiden: Wollen sie sich als Dienstleister verdingen oder im Einzelhandel ihr Glück versuchen?
Eure Aufgabe besteht darin, innerhalb von 4 Sim-Wochen ein gut funktionierendes Geschäft aufzubauen. Am Ende dieser Aufgabe sollte Euer Single über 2 goldene Talentorden verfügen, die typisch für
sein Geschäft sind. Außerdem sollte Euer Geschäft nach diesen 4 Wochen mindestens Geschäftsstatus 8 erreicht haben, wünschenswert wäre jedoch 10. Wer weiß? Vielleicht schafft Ihr es ja sogar, den
Crème de la Crème-Preis abzuräumen?
Ihr solltet allerdings davon absehen, Eure Geschäftsidee zu vermischen. Also bitte keinen Friseur, der Käsekuchen verkauft. Legt Euch auf eine Richtung fest!
Egal für welches Geschäft Ihr Euch entscheidet: Der Ticketschalter ist in jedem Fall tabu!
Mögliche Geschäftsideen:
Dienstleister: Restaurant, Frisör, Kaffeebar... (Tipp: Wenn Ihr in OFB noch unsicher seid, solltet Ihr in dieser Aufgabe von solch einem Geschäft absehen. Denn grade hier ist der
Schwierigkeitsgrad doch immens hoch.)
Einzelhandel: Spielwaren, Blumen, Bäckerei...
Die Aufgabe gliedert sich, nachdem Ihr Euch auf einen Geschäftstyp festgelegt habt, in 3 Phasen:
Phase 1 / Woche 1: Seht Euch nach einem geeigneten Gemeinschaftsgrundstück (2x2 Größe) um und beginnt mit den ersten Bauarbeiten.
Phase 2 / Woche 2: Verwendet das bisherige Kapital Eurer Sims, um den Laden auszustatten und die ersten Waren in die Regale zu räumen.
Selbstherzustellende Waren wie Spielzeug, Roboter, Blumensträuße oder Kuchen müssen allerdings zu Hause gefertigt werden. Objekte aus dem Kauf- oder Baumodus sind hierbei nicht erlaubt!
Phase 3 / Wochen 3 + 4: Feiert Eure Neueröffnung und verschafft Eurem Geschäft Ansehen gemäß den oben stehenden Vorgaben.
Spätestens ab diesen Zeitpunkt sollte von Euren berufstätigen Sims der reguläre Job gekündigt werden, so dass alle WG-Mitglieder mitarbeiten können.
Sobald Euer Geschäft Status 4 erreicht hat, dürft Ihr auch Angestellte einstellen, die Euch unter die Arme greifen. Die WG soll gemeinsam in den Laden fahren und gemeinsam zurückkommen. Ein
nachträgliches Einladen der anderen Sims ist nicht im Sinne dieser Aufgabe.
Sämtliche erarbeiteten Vorteile für dieses Geschäft, dürfen uneingeschränkt genutzt werden. Auch dürfen Vorteile unter den WG-Bewohnern weitergegeben werden.
Viel Erfolg!
Zeit: 4 Sim-Wochen
Alterung: es wird nicht gealtert
URLAUB: IST NICHT ERLAUBT
21. Im Zeichen des Storches
In der WG funkt es - und zwar gleich mehrmals! Der Single verstrickt sich in eine Dreiecksbeziehung, die nicht ohne Folgen bleibt. Am Ende der drei Wochen steht der Single allein mit zwei Kindern
da. Beide Kinder muessen leibliche Kinder des Singles sein, ausserdem muss der Single in der Aufgabe mindestens zwei Liebschaften haben. (=> Bei beiden Partner muss das rote Herz erscheinen.
Zum Beweis bitte jeweils ein Screenshot.)
Nachdem die 2 Kinder geboren wurden, trennen sich aus welchen Gründen auch immer, die Partner und wollen weder vom Single, noch vom Nachwuchs etwas wissen. Aber nicht nur die Partner, auch die
WG-Bewohner wenden sich vom Single ab und lassen ihn mit den Kindern allein. Ob die Mitbewohner Eures Singles nun selbst ausziehen oder den Single einfach rausschmeißen, bleibt Euch überlassen.
Wichtig ist nur, dass der Single die letzte Woche komplett allein mit seinen Kinder lebt. Dadurch ist er völlig überfordert und überlegt in sein Familiennest zu schlüpfen, um wieder den Kopf über
das Wasser zu bekommen und sich um seine/ihre neue Zukunft als Alleinerziehende/r nachzudenken.
Bitte bedenkt, dass der Single in der nächsten Aufgabe vom Exsingle oder einem Mitbewohner von diesem zum Einziehen eingeladen werden soll - vernachlässigt die Beziehung zur Simlane 10 daher
nicht ganz.
Zeit: 3 Wochen
Alterung: Es wird nicht gealtert.
URLAUB: IST ERLAUBT
22. Goldene Zeiten
In dieser Aufgabe kehren wir zurück in die Simlane 10. Gleich zu Beginn zieht der Zweitsingle mit seinen Kindern zurück in sein elterliches Haus. Dabei muss er von einem Bewohner der Simlane 10
zum Einzug bewegt werden. Der Einzug über die Familientonne ist nicht möglich. Beachtet bitte, dass vor der Umsiedelung des Zweitsingles in die Simlane 10 ein weiterer Sim ins Haus ziehen muss,
der Euch den Auszug über die Familientonne ersparen soll. Dieser Sim kann danach ebenso wie die übrigen Nachbarn (außer natürlich die vorgegebene Maxisfamilie) gespielt werden und muss nicht in
der Geschichte erwähnt werden.
Der Ursingle hat bald Geburtstag. Dieser soll groß gefeiert werden, weshalb alle in großer Aufregung sind. Veranstaltet bitte eine große Geburtstagsparty, auf der mindestens 3 alte Freunde des
Ursingles eingeladen werden müssen. Ansonsten kann die maximale Gästeanzahl jeder Spieler selbst bestimmen, je nachdem wieviel Euer PC verkraftet. (Hinweis: Könnt Ihr nur jeweils 2 Gäste für die
Party einladen, könnt ihr auch weitere Besucher einfach mittels Telefon einladen. Beachtet dabei aber, dass auch nachträglich per Telefon eingeladene Gäste mit ihrer Laune Parties miesen
können.)
Nach der ganzen Aufregung entdeckt der Ursingle sein gärtnerisches Talent. Legt einen schönen Garten an mit dem Ziel, dass Euer Single – je nach Talent – folgende Ziele erreicht:
kein Orden ............................ Goldener Orden + 5 mega glückliche Pflanzen
Bronze Goldener Orden + 10 mega glückliche Pflanzen
Silber Goldener Orden + 15 mega glückliche Pflanzen
Gold 25 mega glückliche Pflanzen
Am Ende der Aufgabe sollte der Ursingle Mitglied des Gartenvereins sein und für seinen Garten einen Preis gewonnen haben. Beachtet bitte, dass der Gartenverein, solltet ihr beim ersten Mal nicht
gleich aufgenommen werden, erst nach einigen Tagen wieder zu Besuch kommt. Sollte der Single einen Brunnen gewonnen haben, muss dieser sofort verkauft werden.
Zum Beweis macht bitte zu Beginn der Aufgabe und am Ende jeweils ein Screenshot der Orden und zeigt den Garten.
Zeit: 3 Wochen
Alterung: 5 Tage
URLAUB: IST ERLAUBT
23. Hot Dates
Nachdem der Single wieder in das elterliche Heim zurückgekehrt ist und auch die Kinder aus dem Gröbsten raus sind, hat er/sie Sehnsucht nach Liebe. Nachdem im engeren Umfeld kein geeigneter
Kanditat für ein romantisches Stelldichein zu finden ist, entschließt er/sie sich die Suche entsprechend straff organisiert auf die komplette Nachbarschaft auszuweiten. Im Laufe der Aufgabe
hat der Single 7 Dates zu bewältigen mit jeweils folgenden unterschiedlichen Ergebnissen:
- Traumhaftes Date
- Großartig
- Nett
- Erträglich
- Langweilig
- Misslungen
- Schrecklich
Der Ort der Dates ist frei wählbar. Bei der Kanditatensuche darf sich der Single der Hilfe der Heiratsvermittlung bedienen, wobei die Datepartnersuche abwechselnd selbst organisiert oder durch
die Wahrsagerin stattfinden soll. Um die Heiratsvermittlung bezahlen zu können, greift der Single auf Ersparnisse von 6.000 $ zurück. Es muss genau dieser Geldbetrag ausgegeben werden. Neben den
durch die Wahrsagerin gefundenen Datepartner kann der Single auch auf bekannte Sims aus der Nachbarschaft zurückgreifen, wobei nur einer dieser Kandidaten mit dem Single eng befreundet sein
darf.
Optionale Möglichkeit:
Wer möchte, darf seinem Single auch ein 8. Date mit einem Vampir organisieren. Wird der Single vom Vampir angeknabbert, so steht es dem Spieler frei, ob der Single bis zum Ende der Aufgabe in
diesem Zustand bleibt. Der Single sollte allerdings mindestens 24 Stunden Vampir sein und muss spätestens am letzten Tag der Aufgabe vom Vampirismus durch Vampirocillin forte geheilt
werden.
Zum Beweis der jeweiligen Dateerfolge bitte jeweils einen Screenshot einfügen.
Zeit: 3 Wochen
Alterung: 5 Tage
URLAUB: IST ERLAUBT
24. Urlaub total!
Jeder hat nach Stress eine Auszeit verdient. So auch Euer Single!
Während dieser drei Wochen Aufgabenzeit, soll Euer Single die fernen Orte bereisen und möglichst viel erleben.
Im Schlepptau hat der Single den erwachsenen Sim des Hauses, der bisher die wenigsten Erinnerungen durch Urlaube gesammelt hat.
Folgende Erlebnisse soll dieser Sim am Ende der Aufgabe in seinen Erinnerungen haben:
Twikii Insel:
Probiere eine fruchtige Inselköstlichkeit
Häng mit den Einheimischen ab
Schwinge dein Baströckchen am Strand
Tanze mit den Feuerbesessenen Einheimischen
Fechte und navigiere am Strand
Ein singender Pirat?
Erweise einer alten Zivilisation deine Ehrerbietung
Beglücke andere mit deinen Massagekünsten
Takemizu Village:
Erlerne die traditionelle Massagekunst des fernen Ostens
Betreibe traditionelle Leibesübungen
Lerne, dich richtig zu verbeugen
Reise, wie ein Ninja
Erfahre eine Geschichte aus dem fernen Osten
Wünsche dir was!
Genieße eine Tasse Tee
Gestalte einen Zengarten
Finde die passenden Karten und gewinne
Koste eine fischige Asiadelikatesse
Drei Seen:
Schlaf unter den Sternen
Triff das Ziel
Baumringe haben interessante Geschichten zu erzählen
Genieße einen herzhaften Bergschmaus
Trommel dir auf die Brust, wie ein echter Bergsteiger
Bleib auf dem Stamm und gewinne
Lerne, dich in der Welt der Berge zu entspannen
Lerne zu tanzen, wie die Bergbewohner
Allgemeine Erinnerungen:
Verbring einen schönen Urlaub
Lass dir 5 neue Ausflugsziele zeigen
Teste den Zimmerservice
Erinnerungen, die sich im Zuge der Aufgabe von allein erfüllen:
Erkunde die Wildnis
Fliehe auf ein Inselparadies
Lass dich von Tradition und Kultur verzaubern
Finde einen Hinweis auf versteckte Geheimnisse
Decke ein Urlaubsgeheimnis auf
Die Erinnerungen aus Twikkii Insel, Takemizu Village und Drei Seen sowie die allgemeinen Erinnerungen
gehören zum Pflichtteil dieser Aufgabe. Falls Ihr noch Zeit und Geld übrig habt, könnt Ihr natürlich auch
noch weitere Erinnerungen sammeln. Ausgenommen hiervon sind die Erinnerungen:
Decke ein Inselgeheimnis auf (Voodoo-Puppe)
Finde einen flauschigen Freund (Bigfoot zum Freund bekommen. Anmerkung: Funktioniert bei mir nur, wenn
ich Bigfoot zum Einziehen auffordere.)
Verpasst es nicht, Euch in den Urlaubgsgebieten ordentlich mit Souvenirs einzudecken!
Am Ende der Aufgabe solltet Ihr mindestens ein Souvenirregal aufgefüllt haben:
Variante A:
5 Souvenirs der Twikii-Insel
Variante B:
5 Souvenirs aus Takemizu Village
Variante C:
5 Souvenirs aus Drei Seen
Variante D:
5 Seemuscheln
Da die Zeit während des Urlaubs still steht, läuft diese Aufgabe wie gewohnt über 3 Wochen.
Zeit: 3 Sim-Wochen
Alterung: 5 Tage
URLAUB: IST NICHT NUR ERLAUBT, SONDERN GEWOLLT.
25. Der Überflieger oder Teenagerliebe
Nachdem die Kids nun Teenager sind, packt sie der Ergeiz und sie wollen ihren Eltern beweisen, was in ihnen steckt. Alle im Haus lebenden Teenies werden zu Überfliegern. Sie sollen dennoch
rebellisch bleiben und beim nächtlichen Davonschleichen möglichst mindestens einmal von der Polizei erwischt werden. Zudem entdeckt ein Singlekind die große Liebe und soll am Ende der Aufgabe
eine feste Beziehung führen.
Alterung: 5 Tage
Zeit: 3 Wochen
URLAUB: IST NICHT ERLAUBT
Aufgabe 26: Weihnachtlicher Alptraum
Weihnachten steht vor der Tür und schwere Zeiten suchen den Single heim, wo er doch bis zum Hals in den Vorbereitungen für das Fest steckt. Sein/ihr Leben gerät aus den Fugen und wird zu einem
wahren Alptraum. Die Laufbahnanzeige muss für mindesten zwei Wochen der Spielzeit tiefrot sein. Während dieser Zeit dürfen nur die Ängste, aber keine Wünsche erfüllt werden. Als Folge dieser
Lebenskrise wird der Single psychiatrisch behandelt. Dabei kommt es mindestens zu drei Noteinsätzen des Psychiaters.
Vor oder nach dem seelischen Zusammenbruch des Singles feiert er/sie mit seiner/ihrer Familie Weihnachten. Ob das Fest ein voller Erfolg und somit das Ende der Pechsträhne einläutet oder es im
Supergau endet, liegt ganz bei Dir.
Gestalte dabei die Simlane 10 richtig weihnachtlich! Besorge einen Baum, dekoriere das Haus und backe Plätzchen! Nutze das winterliche Wetter, um mit den Bewohnern der Simlane 10
Schneeballschlachten und Schneeengel zu machen. Fahre mit ihnen Schlittschuh und sieh zu, dass sie sich bei Unterkühlung mit einem leckeren Kakao aufwärmen.
Zeige uns einfach, wie Deine Sims ihre Weihnachtszeit verbringen!
Am Ende der Aufgabe gehen die Kinder des Singles auf das College.
Alterung: 5 Tage
Zeit: 3 Wochen
URLAUB: IST NICHT ERLAUBT
--------------------------
Aufgabe 27 - Tierisch gut drauf
XY Grusel (Teenager und Kind von Kassandra Grusel) und die Singlekinder haben sich angefreundet. Da sie sich, wie auch alle anderen Teenager ihr Taschengeld aufbessern wollen, beschließt
wenigstens eins der Singlekinder mit XY eine Tierzucht aufzutun. Genügend Nachbarn, die die kleinen Kätzchen oder Welpen abnehmen haben sie schon ausfindig gemacht. Doch als es ernst wird, und
die neugeborenen Schützlinge Pflege und Kontrolle brauchen, macht sich der Grusel-Teen aus dem Staub und das/die Singlekind(er) stehen alleine da. Der Single wundert sich über die Abwesenheit und
den plötzlichen Geldsegen des/der Kindes/Kinder und entlarvt die Züchterei.
Das Unterfangen muss aufgegeben werden. Ob Tiere am Ende der Aufgabe behalten werden, liegt im Ermessen jeden Spielers.
Spielzeit: 3 Wochen in der Simlane
3 Wochen bei den Grusels (davon alles komplett mit Alterung und die Vorgabe, dass Kassandra am Ende min. 2 Kinder als Teenies hat. Diese
Spielzeit muss allerdings nicht dokumentiert werden. Nur wer mag.)
Alterung: 3 Tage in der Simlane
Am Ende steht es den Singlekindern frei auf's College zu gehen, ebenso wird der Folgesingle zum Spielen freigegeben.
Was man für diese Aufgabe braucht ist ein eigenes Tier und den passenden Gegenpart von den Grusels, den er/sie dafür hergeben sollte. Am Ende der drei Wochen wird das Grusel-Tier
zurückgeschenkt.
Verboten: jegliche Art an Cheats, die die Tiere betreffen!
Ziel: Am Ende der Spielzeit sollen min. fünf Tierbabys geboren und verkauft worden sein.
28. Die Leichtigkeit des Seins
Mit dem Eintritt in die Volljährigkeit, beschließt unser Single, sich auf dem Wohlstand seiner Vorfahren auszuruhen und sich erst ein Mal der Sinnfindung seines Lebens zu widmen. Dazu freundet er
sich erfolgreich mit verschiedenen Hobbyideen an, so dass er schließlich drei Plaketten sein eigen nennen darf.
Zur Auswahl stehen ihm dabei folgende Optionen offen:
~ Kochkunst
~ Filme und Literatur
~ Spiele
~ Bastelarbeiten
~ Wissenschaft
~ Kunst und Handarbeit
~ Natur
~ Fitness
~ Musik und Tanz
Der Müßiggang seines Alltags wird lediglich durch die Bitte zweier seiner Freunde unterbrochen, ihnen zwei rauschende Hochzeitsfeste auszurichten. Dabei gewährt man ihm die freie Hand, so dass er
sich kreativ an jedem Thema ausprobieren darf, welches ihm gefällt. Denn ganz gleich ob klassisch in Weiß, am Strand, beim Tauchen, im Heißluftballon oder inmitten einer Ruine, jeder seine
Freunde will nur eines: Ein einzigartiges Erlebnis!
Natürlich kann so ein Fest seine „Einzigartigkeit“ auch damit rechtfertigen, dass es mangels Engagement oder auch durch Übereifer unseres Singles völlig ruiniert wird.
Dauer: 2 Wochen
Alterung: Aus!
Ziel: 2 Hochzeiten und 3 Hobbyplaketten (Tips)
Achtung: Bitte denkt daran, dass zu jedem Zeitpunkt mindestens drei Sims in der Simlane 10 leben müssen! Falls ihr euch also dazu entschlossen habt, die Eltern und Geschwister
des Singles auszusiedeln, rekrutiert bitte baldigst neue Mitbewohner, von denen jeder maximal 1.000§ mitbringen darf. Dazu habt ihr maximal drei Tage Zeit.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~